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CC Pacific : Un autre jeu ?

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CC Pacific : Un autre jeu ? Empty CC Pacific : Un autre jeu ?

Message  Judge Ju Ven 6 Mar - 15:38

Bon, je viens de recevoir CC : Pacific et à la lecture des changements apportés, il me semble qu'on a affaire à plus qu'une extension, tant la liste des modifications est importante. Quelques réflexions personnelles sur tout ça :

Un nouveau camp, les Japonais :

Ces derniers bénéficient de règles spécifiques importantes qui en font un camp vraiment à part et demande donc de les jouer en conséquence.

  • Sogeki Hei : Un nouveau pion leader pour représenter par un pion un sniper. Sa capacité à démoraliser une unité semble très importante.

  • Infiltration : Cette capacité permet au joueur japonais de faire apparaître des unités quasiment n'importe où sur la carte au cours du jeu !

  • Banzaï : Une nouvelle posture spécifique au japonais qui lui permet de lancer un ordre de Charge. Cet ordre permet de bouger TOUTES les unités non encore activées après les avoir ralliées automatiquement ! Revers de la médaille, les unités de l'adversaire sont automatiquement activées en tir d'opportunité...

  • Reddition : Pas de reddition due aux pertes pour le japonais.

  • Mêlée : Les mêlées se résolvent maintenant au début du tour allié ! Cela peut paraître insignifiant comme changement, mais il n'en est rien, car cela signifie que le japonais peut quitter l'hexagone avant combat, ou amener des renforts ! Le japonais a donc toujours un gros avantage en combat rapproché.

  • Grottes : Un nouveau type de fortification utilisable par les deux camps, mais avec une différence de taille, un japonais peut, grâce à un ordre d'"Advance" et s'il est dans une grotte, sortir dans un hex contenant une grotte même si cet hex n'est pas adjacent...
Ces ajouts permettent à mon sens de bien traduire les spécificités de cette nation et le joueur anglais ou américain risque d'avoir souvent des sueurs froides. A quand le module sur le Vietnam ?

Les Scouts :

Un autre type de leader qui permet de repérer et d'activer en tir n'importe quel mortier. Plutôt un plus car jusqu'à présent les mortiers devaient voir leur cible pour tirer ce qui était assez paradoxal.

Points de sortie :

La valeur en PVs en cas de sortie de carte dépend de l'hexagone utilisé pour sortir. Bonne règle à mon sens qui permet un peu de diminuer l'effet du gain de PV par ce moyen lorsque l'on a une grosse supériorité numérique d'un des camps.

Asset Denied / Asset Request :

Deux nouveaux ordres qui remplacent les ordres Artillery Denied et Artillery Request. Leurs effets sont bien plus large puisqu'il permettent de casser une arme ennemie ou réparer une de ses armes, utiliser l'artillerie et le support aérien. Il n'y a donc plus de déclencheur "jammed" qui cassait les armes. L'impact est relativement important dans la mesure où ces ordres sont beaucoup moins souvent des ordres "morts" dans la mesure ou avant, si il n'y avait pas d'artillerie dans le scénario, on avait pas mal de carte qui ne servait à rien et donc à défausser. Là, on aura toujours un mitrailleuse à casser. Je trouve personnellement que cette capacité à casser l'arme d'un adversaire est très (trop?) puissante.

Nuit :

Des règles consolidées ont été intégrées pour gérer les combats de nuit important sur ce théâtre d'opérations.

Empilement :

Encore une grosse nouveauté ! L'empilement n'est plus strictement limité, le surempilement créant maintenant des bonus au toucher lorsque l'on tire dans l'hexagone. Permet de passer outre certaines bizarreries, notamment des unités à éliminer après un assaut victorieux car on se plaçait en surempilement pour être sur de gagner le combat.

Invasion :

Un nouvelle posture qui confère une grosse main de 7 cartes. Par contre, elle est utilisée lors de scénario de débarquement durant lesquels l'assaillant se retrouve bien en vue sur une jolie plage bien à découvert... A quand la Normandie ?

Reconnoiter :

Un ordre qui permet de voir la prochaine carte de sa pioche, et soit de la laisser, soit de la prendre en main, soit de la défausser. Très, très intéressant car permet d'avoir une grosse possibilité de mieux prévoir et gérer son paquet de carte.

Revive :

Remplace les ordres de Recover et de Rout. Un nombre est associé qui permet de rallier automatiquement autant d'unité, alors qu'il fallait précédemment un jet de moral. Un bon ajout je trouve.

Smoke screen :

Remplace l'action "Smoke Grenade". Beaucoup mieux car toutes les unités activées en Move ou Advance peuvent placer des fumigènes avant de bouger ! Très précieux pour avancer à couvert et bien mieux que l'ancienne action qui n'était utilisable que par une unité et uniquement si elle en avait la capacité...

Et aussi ....

Bon, je n'ai pas tout listé, le reste étant surtout des adaptations pour mieux coller au théâtre, comme l'apparition de nouveaux terrains et la disparition d'autres. A noter que les cartes sont bien plus épaisse, par contre, j'ai un gros doute sur la tenue au temps de carte qui m'ont l'air de pouvoir s'écailler assez facilement sur les bords...

En conclusion :

Pour moi, on a presque affaire à un nouveau jeu, tant les changements sont importants. Il semble d'ailleurs au premier abord que le jeu perd de son incertitude dans la mesure où :

  • Le nombre d'ordres "inutilisables" se réduit.

  • La part d'aléatoire est aussi moins importante avec des effets qui découlent plus souvent d'actions du joueur (comme la casse des armes par exemple).

  • L'ordre "Reconnoiter" permet d'avoir un impact sur les résultat de sa prochaine action (le jet de dé) ou d'accélérer le jeu lorsqu'on recherche un ordre.

  • L'ordre Revive supprime l'aléatoire lié au ralliement de ses unités, même si potentiellement le nombre d'unités que l'on peut.
Par ailleurs les spécificités du camp japonais sont tellement importantes que l'on ne jouera pas de la même manière dans le Pacifique qu'en Europe.

Tout ça me donne en tout cas furieusement envie de jouer et de creuser tout ça !

Judge Ju
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Message  SPQR Lun 16 Mar - 4:01

Il m'a surtout l'air de corriger certains défauts, surtout par rapport à la gestion de la main de cartes.
Je ne l'ai pas encore testé néanmoins.

SPQR

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Message  Logan Jeu 16 Avr - 16:03

Ce que a priori je n'aime pas en lisant ces règles, c'est la possibilité de casser les armes de l'autre. Cela ne correspond à rien de réel et je préférais largement le trigger Jammed de CC :E. Déjà je n'aimais pas trop ce principe utilisé pour l'artillerie dans CC:E que je trouvais totalement artificiel, mais la c'est vraiment pire. Dommage car il y a visiblement des nouveautés intéressantes.

Logan

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Message  bonzillou Ven 17 Avr - 11:53

Logan a écrit:Ce que a priori je n'aime pas en lisant ces règles, c'est la possibilité de casser les armes de l'autre. Cela ne correspond à rien de réel et je préférais largement le trigger Jammed de CC :E. Déjà je n'aimais pas trop ce principe utilisé pour l'artillerie dans CC:E que je trouvais totalement artificiel, mais la c'est vraiment pire. Dommage car il y a visiblement des nouveautés intéressantes.

en fait le rendu voulu n'est peut-être pas "casser l'arme" mais plutôt "incapaciter" tout tir de cet arme par un membre du squad/team.

bonzillou

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Message  Logan Ven 17 Avr - 13:34

bonzillou a écrit:
Logan a écrit:Ce que a priori je n'aime pas en lisant ces règles, c'est la possibilité de casser les armes de l'autre. Cela ne correspond à rien de réel et je préférais largement le trigger Jammed de CC :E. Déjà je n'aimais pas trop ce principe utilisé pour l'artillerie dans CC:E que je trouvais totalement artificiel, mais la c'est vraiment pire. Dommage car il y a visiblement des nouveautés intéressantes.

en fait le rendu voulu n'est peut-être pas "casser l'arme" mais plutôt "incapaciter" tout tir de cet arme par un membre du squad/team.
Je n'ai pas bien compris ce que tu voulais dire. Ce qu'il y a de pénible dans cette nouvelle règle, c'est que c'est le joueur adverse qui planifie et réalise l'enrayement de ton arme, c'est tout à fait irréaliste et ne correspond à rien en terme de simulation. L'ancien trigger Jammed se déclenchait de façon aléatoire pendant le tir de l'arme, c'était tout de même largement plus réaliste.

Logan

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Message  bonzillou Ven 17 Avr - 16:05

je ne connais pas (encore) cette règle. je pensais que c'était une façon de cibler plus spécialement les servants de l'arme.

bonzillou

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Message  Logan Ven 17 Avr - 17:34

bonzillou a écrit:je ne connais pas (encore) cette règle. je pensais que c'était une façon de cibler plus spécialement les servants de l'arme.
Non, en fait cette règle retire le trigger jammed des cartes et le remplace par des cartes ordres ayant le même fonctionnement que Artillery request et Artillery denied dans CC:E. Cest l'adversaire qui va utiliser des ordres pour enrayer et casser tes armes de la même façon qu'un artillery denied te casse ta radio. En fait Artillery denied/request n'existent plus et sont remplacées par ces nouveaux ordres qui cassent et réparent tout (radios, armes, ...). Avantage : Les cartes artillery qui étaient des cartes en poids mort dans CC : E sont remplacées par des cartes qu'on peut utiliser plus souvent. Inconvénient : la simulation des enrayements est totalement iréaliste No .

Logan

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Message  bonzillou Ven 17 Avr - 17:53

raison tu as rabbit

bonzillou

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