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Message  Judge Ju Jeu 19 Fév - 17:18

Les règles de Combat Commander permettent de générer des scénarios aléatoirement.

Ci-dessous, la reproduction des conseils de création inclus dans le livret de scénarios de Meditteranean provenant de la traduction française de ce dernier.

Et en plus, un utilitaire sous format Excel pour aider à la création de scénario, malheureusement en anglais.
Utilitaire

Rapport de Situation— Déterminez la et le lieu de votre scénario en fonction de la bataille que vous avez choisie. Ecrivez une brève introduction
historique.

Carte— Utilisez une des cartes existantes de CC ou bien créez-la vous même. Une carte de CC doit toujours comporter :
● 150 hexs sur une grille de 10x15, numérotées de A à O et de 1 à 10.
● cinq Objectifs numérotés de 1 à 5.
Assignez à l’Axe un bord de carte « Ami » (le bord opposé sera ami pour les Alliés).

Pelotons— Pour les formations de la taille d’une Compagnie, les OB Allemands et Britanniques devraient avoir environ 9 Pelotons ; 12 pour les Américains et les Français, 15 pour les Russes et 18 pour les Italiens. Les deux-tiers de cette valeur devraient représenter un Détachement et le dernier tiers une Section. Un mélange des divers types de Pelotons sera souvent plus avantageux pour représenter l’OB d’une formation particulière. Bien sûr, la bataille représentée fera varier ces chiffres, mais ces valeurs moyennes sont un bon point de départ.

Chefs— Vous aurez besoin de choisir des chefs spécifiques pour vos forces. En général vous assignerez trois Chefs à une Compagnie, deux à un Détachement et un à une Section. Ce qui donne un rapport Chef/ Peloton de 1/3 pour l’Allemagne et les Britanniques, 1/4 pour l’Amérique et la France, 1/5 pour la Russie et 1/6 pour l’Italie. Lorsque plusieurs Chefs ont des caractéristiques identiques et des noms différents, choisissez d’abord ceux indiqués dans la Table des Chefs avant de choisir ceux donnés dans la Table de Soutien de la nation (ce qui vous permettra d’avoir plus de chefs disponibles pour les Evénements de Renforts / Infiltration).

Equipes & Armes—
Déterminez les Armes que vous souhaitez inclure dans l’OB. Une Equipe devrait généralement accompagner chaque HMG, Mortier Moyen ou Canon assigné à l’OB. Des Equipes d’Elite, de Ligne ou de Recrues peuvent être assignées en fonction de l’historique de la Compagnie modélisée. Votre total d’Equipes sans Arme ne devrait généralement pas dépasser environ un quart de votre total de Pelotons ; y compris ceux des formations d’Elite.

Artillerie— Dans les batailles de la taille de celles représentées par CC, l’Artillerie devrait être plutôt rare. Si vous décidez d’inclure de l’Artillerie, essayez de ne pas donner de Radio au Défenseur du Scénario, car la majorité des Actions « Uniquement pour le Défenseur » partagent les cartes avec les Ordres de Demande d’Artillerie.

Redditions— Le niveau de Reddition de base de chaque camp est un pourcentage du nombre total d’unités du camp (Chefs + Pelotons + Equipes) :
● 70% pour une Compagnie ;
● 75% pour un Détachement ;
● 80% pour une Section.
Arrondissez à l’entier le plus proche (pour les valeurs en 0,5 arrondissez comme vous le souhaitez). Cette valeur finale peut bien sûr être augmentée ou diminyée en fonction des conditions historiques.

PV de Départ—
Ajoutez la valeur en points de chaque unité, arme, radio et fortification de chaque camp (y compris les réductions pour les Renforts, plus bas) puis divisez ces totaux par 100 pour obtenir le « Total de Points » final des deux camps. La différence entre ces deux totaux est le nombre de PV avec lequel le camp le plus faible commencera la partie (fractions arrondies à l’inférieur).

Initiative & Attitude— La carte d’Initiative devrait être assignée au camp ayant le Total de Points le plus élevé, qui devrait aussi en général adopter l’attitude « Attaque » (et l’adversaire « Défense »). S’il y a une différence inférieure à 1 entre les deux totaux, alors les deux camps devraient adopter l’attitude « Reconnaissance » ; dans ce cas, l’Initiative devrait être donnée au camp ayant le total le plus bas et le marqueur de PV devrait commencer dans la case « 0 ». Cependant, en fonction de la situation représentée, rien ne vous empêche de créer une situation Reconnaissance contre Défenseur, ou Défenseur contre Défenseur, ou bien n’importe quelle autre combinaison.

Qualité— La Qualité de Troupes d’un camp devrait correspondre à la qualité de ses Pelotons majoritaires (élite, ligne ou recrue ; comme indiqué sur la table). Par exemple, une force Allemande composée de 5xPelotons SS et 6xPelotons de Fusiliers aura une Qualité de Troupes de « Ligne ».

Ordres— La « Limite d’Ordres » pour chaque camp devrait en général être le nombre de Chefs du camp +1.
Temps— En général le marqueur de Temps commence dans la case « 0 » du Compteur de Temps. Le marqueur de Mort Subite devrait aller dans la case du Compteur de Temps correspondant à 2 plus la somme des Chefs des deux camps.

Renforts—
Tout pion commençant un scénario sur le Compteur de Temps voit sa Valeur en Points modifiée ainsi : multipliez sa Valeur de Base (indiquée dans la table ci-dessus) par X-Y, où X est le nombre de la case où se trouve le marqueur de Mort Subite et Y le nombre de la case où est placé le pion ; puis divisez ce résultat par X pour obtenir la Valeur en Points finale.
Par exemple, un Peloton de Fusiliers Allemands (100 points) est placé dans la case 3 avec le marqueur de Mort Subite dans la case 7 aura un coût final de 57 :
(100x(X-Y))/X = (100x(7-3))/7 = (100x4)/7 = 400/7 = 57.

Pions Objectif— Tous les Objectifs connus que vous voulez voir dans le scénario devraient être « Généraux ». Assignez des pions « aléatoires » à un ou deux camps si vous souhaitez que les objectifs de victoire du scénario soient un peu plus ouverts. Notez que tout Objectif général commençant dans la zone de mise en place d’un camp entraînera l’ajustement de la case de départ du marqueur de PV (déterminée plus haut).

Mise en Place— Si votre carte est en « paysage » par rapport aux joueur, le Défenseur se placera en général dans une profondeur de 8 hex et l’Attaquant 2. Pour une carte en « portrait », la profondeur passe à 12 et 3 respectivement. Pour un scénario de Reconnaissance, les deux camps devraient avoir une profondeur égale suffisamment importante (attention si vous assignez une profondeur où il est théoriquement possible que les deux camps commencent adjacents— par exemple « 5 » et « 5 » sur une carte en portrait).

Règles Spéciales— C’est là où vous assaisonnez votre scénario et lui donnez toute sa saveur. Utilisez cet espace pour tous les mécanismes subtils ou évidents et savoureux. N’ayez pas peur de contourner ou violer une ou plusieurs règles de base ; mais attention, car l’équilibre de base du jeu pourrait être compromis. Si leur quantité augmente, peu de bonnes règles spéciales surpassent toujours un grand nombre de règles médiocres. Notez également que beaucoup de Règles Spéciales seront suffisamment puissantes pour entraîner un ajustement des PV de départ— donc utilisez au mieux votre bon sens.

Judge Ju
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